Conception et analyse de l’usage d’un jeu numérique pour une exposition sur l’anthropocène destinée à des élèves du secondaire 1 – PLAY
RECODIS – sous-projet 01
Institutions participantes : HEP VS, CERF-UNIFR, Musée de la Nature (Sion), HES-SO, Alimentarium de Vevey
Page web: https://www.lip-unifr.ch/project/play-playing-for-learning-an-economic-approach-to-human-behavior/
Le projet PLAY (Playing for learning, an economic approach to human behavior) vise à comprendre comment le jeu, en contexte muséal, peut changer l’expérience du visiteur du musée et l’amener à comprendre des problèmes complexes et pluridisciplinaires. Conduit au Musée de la Nature (Sion), le projet a donné lieu au développement d’une application (Pearl Arbor) qui a pour objectif d’aider les élèves à comprendre le concept d’anthropocène, à identifier la nécessité de repenser notre relation à la nature et, en particulier, à envisager des approches colaboratives pour résoudre les défis environnementaux (dérèglement climatique, diminution de la biodiversité). Cette application est testée dans le cadre de visites scolaires au musée. D’un point de vue théorique, le projet s’appuie sur la Théorie des situations didactiques et en particulier sur un modèle du jeu qui développe le modèle de Margolinas sur la structuration du milieu en intégrant la question de la subjectivité du jeu. D’un point de vue méthodologique le projet consiste dans une recherche orientée par la conception et la conception collaborative de l’application et du scénario d’usage. Les données collectées sont de natures ethnographique (enregistrement vidéo des visites, notes de terrain) et informatique (traces numériques d’interaction).
Equipe de recherche :
- Eric Sanchez (CERF-UNIFR)
- Catherine Bonnat (CERF-UNIFR)
- Sylvia Müller (HEP VS)
- Elsa Paukovics (CERF-UNIFR)
- Roland Pillonel (CERF-UNIFR)
- Antoine Widmer (HES-SO)
Et Musée de la Nature à Sion : Nicolas Kramar et Béatrice Murisier-Vielle
Avancement du projet – décembre 2020
Ce qui a été fait depuis 2019
- Finalisation du jeu Geome et du système de traçage
- Avancées sur le plan des expérimentations
- Avancées sur le cadre théorique
- Séminaire bisannuel du projet
Le projet est désormais financé par le FNS et ne reçoit plus de financement 2CR2D.
Résultats obtenus
Les expérimentations prévues en septembre ont été déplacées en décembre mais le seront encore en février.
Un test est néanmoins prévu en décembre.
Présentations et publications
- Sanchez, E. (2020) « Innover en formation avec le jeu. » Webinaire dans le cadre des activités de l‘École Pédagogique de l’Université Mohammed V de Rabat. 07 juillet 2020 à 15h (heure Maroc) [diffusion YouTube]
- Bonnat, C. Oliveira., G., Sanchez, E. (2020). « Geome, un juego para comprender el anthropoceno durante las visitas escolaires a un museo. » Enseñanza de las Ciencias de la Tierra.
- Sanchez, E. (2020) « Six mythes autour de l’apprentissage par le jeu, journée pédagogique du CO de Marly. » (Marly, Suisse, 7 décembre 2020)
- Sanchez, E. (2020) « On n’apprend pas en jouant ! » Colloque IPEN (Sousse Tunisie, 27 novembre 2020)
- Bonnat, C., Sanchez, E., Paukovics, E., & Kramar, N. (à paraître). « Didactic transposition and learning game design. Proposal of a model integrating ludicization, and test in a school visit context in a museum. » In F. Ligozat, J. Almqvist, K. Klette & A. Rakhkochkine, Didactics in a Changing World. European Perspectives on Teaching, Learning and the Curriculum: EERA Book Series.
Avancement du projet – octobre 2019
Ce qui a été fait depuis le semestre de printemps 2019
Les actualités du projet sont en ligne
Participations à des colloques ou publications
- Paukovics, E. (2019). Éléments de la TACD pour comprendre le rapport aux savoirs co-construits dans une Ingénierie didactique coopérative. Dans C. Goujon (Éd.), Actes du congrès : La TACDen questions, questions à la didactique(Vol. 5, pp. 207-217). Rennes : CREAD. Repéré à https://tacd-2019.sciencesconf.org/data/ACTES_Session5_Congres_TACD_Rennes_2019.pdf
- Sanchez, E. (2019) Apprendre en jouant vs apprendre du jeu. Wébinaire Escape n’Games (11 septembre 2019). <vidéo>
- Sanchez, E. (2019) Recherche collaborative et innovation pédagogique. Colloque IPEN (18 octobre 2019). Sousse, Tunisie <site de l’événement>
- Sanchez, E. (2019) Jouer pour apprendre ? Pas si simple ! Ludo-mythes et questions vives sur les relations entre jeu (numérique) et apprentissage. Conférence invitée dans le cadre de la CIRTA, Le numérique au-delà de la classe : vers une plus grande hybridation. Sherbrooke, Québec (23 octobre 2019) <site de l’événement>
- Sanchez, E. (2019) Apprendre en jouant ? Pas si simple ! Questions vives sur la ludicisation des situations d’apprentissage. 2ème journée romande des didactiques des Sciences Humaines et Sociales. HEP Valais. Saint Maurice, Suisse (5 septembre 2019)
- Paukovics, E (2019) La co-construction des savoirs et les postures épistémiques des acteurs dans la recherche orientée par la conception d’EIAH. Présentation orale présenté dans le cadre de la session doctorants. EIAH 2019, Paris.
- Paukovics, E (2019) La collaboration dans une recherche orientée par la conception : l’exemple de PLAY. Poster présenté dans le cadre de la session posters. EIAH 2019, Paris.
Avancement du projet – avril 2019
La principale avancée est la subvention FNS pour les 4 prochaines années.
Equipe :
- Musée de la Nature à Sion : Nicolas Kramar, Béatrice Murisier-Vielle
- Unifr : Eric Sanchez, Elsa Paukovics, Catherine Bonnat
- HEP-Valais : Sylvia Müller
- HES-SO : Antoine Widmer
- Alimentarium de Vevey
Eléments théoriques :
Ludicisation des situations d’apprentissage : Ludiciser (Genvo, 2013) c’est rendre ludique une situation d’apprentissage pour changer l’expérience de l’apprenant. Au-delà de la conception de l’artefact utilisé pour jouer c’est le sens que le joueur donne au jeu qui importe. L’approche retenue dans le projet PLAY vise à prendre en compte la subjectivité́ du jeu à travers le concept de ludicisation.
Jeu au musée : Impliquer le visiteur dans une démarche d’investigation au musée est plus pertinent que de conduire des visites guidées (Gutwill & Allen, 2012). L’usage des technologies numériques dans le musée permet de personnaliser et de changer l’expérience du visiteur pour susciter les interactions avec la muséographie, avec les autres visiteurs et avec les médiateurs, tout en évitant que les technologies numériques fassent écran (Perry & Nellis, 2012).
Rapport au savoir et situation d’apprentissage : Les croyances épistémologiques et le développement épistémique des individus représentent leur rapport personnel au savoir. La nature de la connaissance est caractérisée par le degré de certitude inféré à la connaissance ainsi que son caractère plus ou moins isolé ou intégré. La nature de l’acte rend compte des représentations de la manière dont les savoirs sont construits et du degré de « vérité » avec lequel ils sont considérés. Ce rapport au savoir est amené à évoluer et influence les apprentissages.
Ce projet PLAY vise à répondre aux questions suivantes :
- Quelle est la nature des interactions (avec les pairs, le médiateur, la muséographie) qui se mettent en place lorsque les élèves investissent le jeu ?
- Comment rendre compte des interactions épistémiques et du développement épistémique des élèves par la ludicisation des visites au musée ?
- Quelles sont les effets d’une approche par le jeu sur le sens que les élèves donnent aux savoirs ? Comment comprennent-ils l’acte de connaitre ?
La démarche méthodologique entreprise dans ce projet est une recherche orientée par la conception (Design based research Collective, 2003; Sanchez & Monod Ansaldi, 2015). PLAY vise à répondre aux questions ci-dessous à partir du développement et de l’implantation deux jeux au musée de la nature à Sion et à l’Alimentarium de Vevey. Ces jeux sont développés de manière collaborative avec les acteurs du terrain, les chercheurs/didacticiens et des spécialistes en développement numérique. Des méthodes d’analyses mixtes sont mise en place à travers les analytiques de l’apprentissage (Sanchez & Luengo, 2017) et les méthodes ethnographiques (entretiens individuels et des focus groupes).
Partenaires : Université de Fribourg (LIP du CERF), HEP Valais, HES-SO, musée de la Nature à Sion, Alimentarium Vevey
REFERENCES
The Design-Based Research Collective. (2003). Design-Based Research: An Emerging Paradigm for Educational Inquiry. Educational Researcher, 32(1), 5‑8.
Hofer, B., & Pintrich, P. (1997). The development of epistemological theories : Beliefs about knowledge and knowing and their relation to learning. Review of Educational Research, 67(1). ss
Genvo, S. (2013). Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot. Sciences du jeu(1)
Gutwill, J., & Allen, S. (2012). Deepening Students’ Scientific Inquiry Skills During a Science Museum Field Trip. Journal of The Learning Sciences, 20(1), 130-181.
Perry, J., & Nellis, R. (2012). Augmented learning: Evaluating mobile location-based games at the zoo. Paper presented at the ISTE 2012, San Diego.
Sanchez, E., & Luengo, V. (2017). Traces numériques d’interaction, un nouveau paradigme méthodologique pour la recherche en e.Education et e. Formation ? Les Grands Challenges des ORPHEE RDV’2017 (pp. 20-22). Font-Romeu, France: ATIEF.
Sanchez, E., & Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage. Education et didactique, 9(2), 73‑94.
Sanchez, E., Müller, S., Kramar, N., Widmer, A., & Paukovics, E. (forthcoming). Students’ Conducts during a Digital Game-Based Museum School Visit. In R. Bottino & D. Passey (Eds.), Empowering Learners for Life in the Digital Year, proceedings of the OCCE 2017: Springer.
Avancement du projet – novembre 2018
Où en est le projet
Une première itération est terminée : revue de la littérature, première version du jeu conçue et développée, expérimentations réalisée, données collectées et partiellement analysées
Que reste-t-il à faire?
Une seconde itération est en cours. De nouvelles expérimentations sont prévues à la ré-ouverture du musée en avril 2019
Des mémoires de master (Unifr et HEP-VS) sont en cours
Participations à des colloques et/ou publications liées au projet
- Sanchez, E., Müller, S., Kramar, N., Widmer, A., & Paukovics, E. (forthcoming). Students’ Conducts during a Digital Game-Based Museum School Visit. In R. Bottino & D. Passey (Eds.), Empowering Learners for Life in the Digital Year, proceedings of the OCCE 2017: Springer.
- Sanchez, E., Müller, S., Kramar, N., Widmer, A. Paukovics, E. (2018) Students Conducts during a Digital Game-Based Museum School Visit. OCCE 2018 (25-28 June 2018)
- Paukovics, E. Les enseignants dans une Recherche orientée par la Conception. Deuxième journée des didactiques romandes (2Cr2D), Bienne, 23 mars 2018
- Sanchez, E., Müller, S., Kramar, N., Widmer, A., Paukovics, E. Le musée comme terrain d’investigation grâce au jeu, une étude empirique.Deuxième journée des didactiques romandes (2Cr2D), Bienne, 23 mars 2018
Commentaires
Le projet a été déposé pour financement auprès du FNS.
Difficultés pour impliquer des enseignants.